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掌娱天下王勇从发行的角度看手机游戏研发

发布时间:2021-01-20 18:17:50 阅读: 来源:彩涂板厂家

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“找到一个靠谱的发行伙伴,他能够快速帮你解决各种坑。比如我们刚才提到的SDK,包括技术的一些壁垒,包括咱们的后台,这块我初步估算了一下,如果按接入一百,按照普通的完整的后台,这个开发大概需要800人,如果你招八个人,那就是一百天可以完成,如果招80人,就10天完成。如果你只有一个人,那老老实实就做上两三年,所以这一点周期会非常长。”掌娱天下CEO王勇在TFC成都行&腾讯开发者沙龙传授多年行业经验。

以下为演讲实录:

大家好,我是掌娱天下王勇。在这里我首先代表我们掌娱天下、十分咖啡,还有成都游戏圈欢迎下紫上同学,欢迎腾讯开放平台的美英同学,还有各位远道而来的嘉宾,非常感谢你们。

今天我讲的主题可能是比较微观一点,因为刚才大家讲的是比较宏观的东西,我讲一点比较微观的东西,名字叫做“从发行角度看研发”。成都其实是以研发为主的城市,有非常多的研发资源,大家对于市场和发行可能还有很多不太了解或者有一些问题,我从我自身体会当中整理了一些点和大家分享,我以前也是再产品、研发,然后做发行做到投资这块的,我也有一些心得。我希望我把这个东西做成一个系列,这是第一篇,今天时间有限,我从这样一个开篇开始讲。

我先讲一个小故事,某天某届某高大上会议的一角,几个屌丝CP在对话。CP甲说埋头苦干一年产品终于熬出来了,找了一年还找不到发行商,我苦逼了。CP乙说我有发行商,去年就把产品给他,今年年中产品还没有上,你说你苦还是我苦。CP丙说别提了,产品我上线,数据还行,发行商说我产品有硬伤,不推了。这三个哥们肯定是感同身受,集体泪奔去了。这虽然是一个故事,但是也反映了现实中的一些情况,相信在座的一些CP大哥也有这样的感受。这个产品怎么让市场和发行接受呢?

我讲讲发行中的一些问题,我不讲产品怎么做,也不讲你产品长得怎么样,好不好玩,这是各位CP大哥的看家本领,我就不班门弄斧的讲这东西。假设说我们已经做出产品,而且产品自己觉得还不错,咱们的姑娘长得如花似玉,怎么把人嫁出去,这个东西怎么做。接触发行商的过程之中我们可能会遇到什么坑,我给大家简单讲自己的一些体会。

发行商可能会说你的包很大,最好不要超过50M,再差也不要超过80M,再多就没法推。还有说你们loading时间太长,15秒最好,最多不能超过30秒。咱们玩了你的游戏,你内存占用特别高,还容易发烫,玩半个小时就闪退,战斗也卡,偶尔小卡,虽然不是特别卡,但是我们觉得这个东西可能会影响我们的推广,你先优化了咱们再谈。我们之前的团队也遇到过这样的问题。

接下来,咱们要进入更深一点的,之前是运营测试的人在说,市场测试的人在说,后面运营的人也要说,我们现在推广费很贵,用户来之不易,你不要动不动跟包,你可以支持我们跟包跟资源跟活动,不要每次掉10-20%,那我们业绩做不上去的,运营会提这样的一些问题。咱们现在要做安卓渠道要混,IOS渠道要混,安卓和IOS一起混,一定要做到这个功能,还要同步更新。咱们做到最后的时候,安卓只有几千人,IOS只有两千人,咱们不能浪费的,咱们要合在一起,跨平台。咱们进入运营阶段,活动免不了,最好自己配置活动,自己上活动,还要自己发道具发广告,还要有计划,马上能看到结果,还要有各种注册分析,在线分析,付费分析,模式分析,各种信息要给我,否则产品不好做。

渠道部门又出来了,渠道部门说我已经谈了50家渠道,你在这个月接进去,起码流水能涨300万、500万,一个月20家,三个月100家,大家多找SDK的人咱们一起上。咱们用户多了,咱们要能有挣钱,每周一个小功能,每月一个大版本。咱们市场的人说,咱们产品要多搞几套。这些事情我觉得是在咱们做产品之外的,其实可能很多在研发过程当中的CP根本都不知道的事情,特别是我觉得在成都的环境当中,有过完整的手游项目经验的人或者说团队其实是很少的,他们没有接触运营之前,没有接触市场之前,他们很多东西不知道。真正当他们接触市场可能才会发现原来市场还有这种需求,在我能力之外我根本之前就考虑不到的一些东西,这时候如果说我们要埋头苦干,那这个时间会非常非常的长。我之前说研发,运营商要求改半年,这是很有可能的情况。怎么避免这些情况?我觉得我们今天我可以站在我的角度给大家提一些意见或者一些建议。

咱们看怎么填满这个坑。

万事不求人,一切靠自己,我们看怎么解决这些问题?你包最好不要超过50M、80M,这是所有测试人员和商业层面大家都会考虑的问题,大家做研发就会说好多资源没有删,开发的时候没有想到这些东西,我回头再整理整理,不用的资源删掉,一定能把包变小,其实这个过程是很复杂的。我建议大家在开发的时候一定要有很完善的资源管理方法,要有完善的资源清单,不要的一定在开发的时候把不需要的移出去,不然最后再删就很困难,这是管理方面的建议。从技术层面来说,我看到很多产品的包很大,是因为其他的一些技术,标准的分辨率会很大,完全按照PAD的标准做在手机上是很浪费的,建议大家不一定要做这么大的分辨率,看定位是手机用户还是PAD用户,如果是手机用户,建议大家把分辨率控制在960或者800这个级别做,可能资源会小很多。在资源压缩上,你的图片格式很重要,如果你直接用PAG那肯定会很大,我建议用移动平台专用的图片格式,比如说苹果PVI,安卓的BTCY,这样会小很多。选择资源格式很多人是不知道的,我觉得这样做了至少可以减20%下来。loading很长,我们可以做分布加载,进入游戏之前我们可以做一些动态加载来规避这个问题。内存占用最好不要太多,只占1/8最好。跟包跟资源怎么办?以后有一个趋势,在苹果的生态环境里面,它不允许有代码更新,这块我是希望大家能够在立项的考虑清楚支持还是不支持,立项的时候需要做一个决定,立项的时候选择好。资源大家一定要有用价值用户,把他的配置、图片或者相关的动态类的放在资源图上,不要所有的都跟包,这是一个策略。咱们要混服,这个概念在很多做开发的这块没有考虑到,混服和合服这块,大家开发之前先预留好这个接口,这样以后就好做这些事情。我们要自己配置活动,自己发道具,发广告,管理玩家,这块其实是围绕在我们游戏之外的模块,叫做辅助的运营工具,包括兼容工具,客服工具,运营数据工具,这块我是建议大家,如果自己要解决这个问题,要用一些相对成熟的SDK来解决部分的问题,这个后台大家可以在项目成立之初,先把这个数据定好。咱们接SDK,这个SDK绝对是我们研发团队在产品上线之后最大的一个障碍,怎么样去接入整合SDK,大家多招几个人,老老实实渠道商务对接,这些东西属于工作量的问题,多招人解决。

除了万事不求人之外,还有什么办法能够更快速解决这些问题?找到一个靠谱的发行伙伴,他能够快速帮你解决各种坑。比如我们刚才提到的SDK,包括技术的一些壁垒,包括咱们的后台,这块我初步估算了一下,如果按接入一百,按照普通的完整的后台,这个开发大概需要800人,如果你招八个人,那就是一百天可以完成,如果招80人,就10天完成。如果你只有一个人,那老老实实就做上两三年,所以这一点周期会非常长。如果我们选择靠谱的发行伙伴,至少能节省800人当中的600人。讲讲我们掌娱天下怎么做?

第一,我们可以快速接入各种各样的SDK。这一点我觉得是我们能够帮CP做的事情,这也是我们愿意帮CP做的事情,能缩短产品对接市场变现的通路的时间。

第二,我们提供统一的数据后台。这个数据后台是经过我们运营分析,开放团队开放接口,把自己的数据提供出来就能形成数据后台,还可以根据特殊需求进行定制化开发,这是我们数据后台的开发。

第三,我们有一个专门的技术扶持,我是做研发的,从研发到现在也有很长的时间,也有很多积累,我觉得提供专业化的技术上,能够给大家一些好的建议,也希望能够帮到大家,能够去度过在这个过程当中遇到的非核心的,或者说非产品层面的问题。

第四,我们有给力市场和推介人员。

第五,我们有畅通的国内和海外发行渠道,我们希望大家的产品能够进入掌娱天下快速变现,也希望大家和大家有更多的合作创造更大的价值。我们为大家提供平台,目标就是合作共赢,不管什么团队和个人都能找到一个合作的点,实现大家共赢的目标。我们的投资团队在全国有超过500人的队伍,希望能给大家提供更多更好的帮助,一起实现更好更辉煌的明天。

掌娱天下希望做最懂CP的发行商,谢谢大家!

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