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手游团队沟通的几点心得沟通中的时间观念

发布时间:2020-02-11 07:01:13 阅读: 来源:彩涂板厂家

有了目标管理,仅仅是做好手游产品项目的基础。接下来是执行,我们经常听到或者看到的一句话是:执行力决定了项目的成败。在某种程度上来说,是这样的。笔者的体会是,做决策往往是困难的,但要把决策落到实处(执行)也是很不容易的。计划赶不上变化,这就注定了决策下来,在执行过程中不得不进行这样那样的微调,微调多了,项目时间上自然会产生延迟现象。怎么办?笔者认为可以从以下几点着手:

时间点必须明确出来。手游项目开展之初(指的是正式策划案最终定稿后),团队各成员,主要是负责项目的策划美工程序,在项目主导者的主持下,配合制定本项目的时间表,有几个时间是应该明确给出来的:比如说,美工完**物、地图、物品的时间、程序出来demo的时间、demo测试修改bug的时间、开始移植的时间、移植的周期等。就是涉及项目执行的关键的一些进展点。有人说,这产品都还没做呢,哪能预计那么多的时间。没错,但我们需要的是一个个明确的路标,这就像是两个人见面约时间,问你几时能到,你说上午十点能到,这就是明确的时间点;如果你只是说,我上午能到,或者中午前能到,估计没人会愿意等你,因为说的太宽泛了(九点是上午、十点是上午、十一点也是上午),在讲究效率的时代,不会有人无聊到一上午泡在那里等你。做手游项目也是这个道理。

预留一部分的时间。当然,时间点明确出来了,并不意味着这就定死了,没得改了。还是可以改的,只要是理由充分合理。可以调整的计划才叫计划,不能调整的计划是无法执行的。项目之初就应该有一部分预留的时间,用来调整计划,比如,美工出的图效果不是很好,需要加工,这就会延误程序出demo的时间;相应的,demo出得晚了,测试和移植也会受到影响。手游项目组的特殊性在于,这是一环扣一环的工作,只要某个环节出了问题,项目组里的各个环节都会受到牵连。但有一点,预留的时间要尽量合理,不能太长也不能太短。怎样才叫合理,这就仁者见仁智者见智了。笔者的体会是,比如,定了本月10号出游戏demo,那么,左右浮动5个工作日是合理的,超过这个期限,就说明出了问题,要么就是计划制定的问题,要么就是执行过程的问题。需要引起重点关注。

团队成员自身的时间观念。作为中小开发团队,相信单纯打工或者为了生计才来做游戏的人并不多,基本上都是出于兴趣爱好,或者是觉得做这个事情有前途,有盼头才来做的。既然如此,这就是中小团队的好处:团队成员自觉自愿的程度比较高。项目管理中,要时刻逼着人家去做事的管理是很累的,也是很容易出问题的。这就要求团队成员有一定的时间观念,大家齐心协力把这个项目做好。

(未完待续)

原文来自上方人脉圈:

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